上一篇好看系列之《二次元產業深度報告:移動屏幕之民助推二次元游戲成為新賽道》中我們指出,移動屏幕之民帶來二次元文化,二次元融入三次元帶來新經濟。2017年國產動畫用戶規模從2015年5855萬人增長至2017年1.367億人,漫畫用戶規模從2013年的2257萬人上升至2017年的9725萬人,5年復合增速33.9%,泛二次元用戶規模漸增,由動畫、漫畫、游戲、輕小說組成的ACGN內容消費蘊含新經濟(如孵化出了B站)。2017年核心二次元用戶規模達到8000萬人,二次元總用戶規模達約3.1億人,ACGN文化中沉淀了重度粉絲和優質內容,圍繞輕小說文字內容(Novel)、平面的動漫游戲(AnimationComicGame)內容構成的IP進行運作衍生,2000年ACG群體的消費市場不足100億元,2014年已突破1000億元,其消費主要集中于漫畫、動畫、游戲、周邊手辦、音樂等,且國產動漫內容逐年攀升,二次元產業有望迎來1000億美金的市場規模。用戶代際更迭后的內容消費習慣轉變及市場供給共同催生了漫畫產業新消費趨勢。本篇將著眼于上市及未上市企業在動漫領域內生與外延的詳細剖析,從中窺見未來動漫產業的發展以及巨頭與新貴間的博弈。
視頻平臺為動漫行業發展奠定了強大用戶基礎以及培育了用戶付費習慣,作為泛二次元用戶駐扎社區平臺的B站赴美IPO瞄準Z世代用戶的內容新消費。內容公司與視頻網站平臺型公司投身動漫領域,拓邊界吸用戶,切入不同圈層。如第一梯隊視頻網站騰訊、愛奇藝布局動漫,網易動漫、快看漫畫、有妖氣孵化動漫IP并做產業鏈布局提升動漫IP變現價值以及圍繞Z世代用戶運營的垂直細分平臺B站。2017年漫畫付費的市場規模由2016年的2億擴展至7億元,漫畫的付費模式的開啟利于為平臺提供較為穩健的現金流及上游內生創作產生動力,更為重要的是用付費模式檢驗IP價值。
行業評級及投資策略推薦評級。據比達咨詢數據顯示截至2016年底,中國動漫產業產值達到1320億元,同比增長16.6%。動漫產業作為第三產業的重要組成部分快速發展,2017年中國動漫產業產值將達到1500億元,同比增長13.6%,動漫及動漫衍生市場規模有望進一步擴大。伴隨B站及愛奇藝披露招股書,今日頭條繼收購二次元UGC社區平臺“半次元”后近日擬投資動畫制作公司聲影動漫(動畫產量已超過2000分鐘),具備完整產業鏈或平臺型公司積極布局動漫領域搶占“Z世代”用戶。與真人影視領域相比,動漫產業衍生的漫改影、漫改網、漫改游趨向系列化且成本可控,成功的作品利潤率較高且受眾范圍更廣,與衍生品結合更為緊密。推薦自下游動漫玩具生產向上游動漫IP延伸進行產業鏈布局的奧飛娛樂(002292.SZ)、深耕動漫電影制作并已外延布局較多動漫企業的光線傳媒(300251.SZ)、以及積極關注B站(BILI.N)、掌閱科技、閱文集團以及可關注華誼兄弟在動漫領域布局的公司如天津角蟲娛樂、北京劇角映畫文化傳媒股份有限公司、初心未來影業等推出的作品以及攜手國產動漫IP《本草仙云》進軍二次元市場的進展。
重點推薦個股奧飛娛樂(002292.SZ):作為中國本土動漫玩具的龍頭公司,深耕本土市場多年,從簡單制造與授權到原創并圍繞IP進行全產業開發,打造累積眾多知名IP形象。近期與EntertainmentOne(簡稱eOne)達成IP合作,雙方將就eOne旗下的小豬佩奇(PeppaPig)展開一系列產業合作,今年陸續推出全新玩具系列,未來將協商開展更全面的合作打造累積眾多知名IP形象。從“借外力”到逐步“蓄內功”,經歷2017年業務主動“瘦身”到2018年專注動漫主業,我們預計動漫玩具部分持續維持穩定增長,疊加創新動畫帶動的玩具銷售,以及喜羊羊與灰太狼、巴啦啦小魔仙、超級飛俠、貝肯熊等兒童劇場2017年上半年在全國上演的場次同比增長37%,擴大產業邊界加強變現能力。我們預計公司2017-2019年歸母凈利潤為0.82/4.77/6.25億元,對應EPS分別為0.06/0.35/0.46元。
光線傳媒(300251.SH):《大護法》《星游記》體現了公司動漫業務布局初顯成效,未來成長可期。光線傳媒旗下投資的動漫公司擁有如大魚海棠、查理九世、昨日青空、大護法、星游記等動漫IP,同時光線彩條屋影業發布了2019年的國產動畫神話三部曲《哪吒之魔童降世》、《姜子牙》和《鳳凰》。貓眼微影整合之后的資源能力將有效帶動在線票務市場份額提升,并同時根據貓眼微影掌握的龐大用戶資源進行制片、發行、廣告、衍生品等業務的提升,光線與貓眼微影的互補效應有望帶來雙方短板上的補足。我們預計公司2017-2019年實現歸母凈利潤8.18/10.43/13.10億元,對應EPS分別為0.28/0.36/0.45元。
風險提示:市場市場競爭加劇風險;推薦公司業績不及預期的風險;IP開發不及預期的風險;業績不及預期帶來商譽減值的風險;業務快速擴張帶來的管理風險;新上玩具銷售不及預期的風險;收購公司業績不及預期的風險;人才資源不足風險;宏觀經濟波動風險。



