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智研產業百科

一、定義及分類
二、行業政策
三、發展歷程
四、行業壁壘
1、內容創作與IP開發壁壘
2、專業人才和資本實力壁壘
3、品牌壁壘
五、產業鏈
1、行業產業鏈分析
2、行業領先企業分析
六、行業現狀
七、發展因素
1、有利因素
2、不利因素
八、競爭格局
九、發展趨勢

動漫

摘要:動漫是一種通過動畫技術制作的視覺媒體形式,通常是以動畫方式呈現的故事、情節和角色。動漫可以是電視節目、電影、網絡視頻、原創作品、漫畫改編等形式,其內容涵蓋了各種類型,包括但不限于動作、冒險、科幻、奇幻、喜劇、愛情、懸疑等。動漫制作的過程包括繪制角色設計、制作場景動畫、配音、配樂等多個環節,其最終呈現形式可以是2D動畫、3D動畫或混合媒體。動漫在全球范圍內受到了廣泛地歡迎和影響,成為了一種重要的文化表現形式,傳遞著各種主題、價值觀和情感體驗。動漫的分類方式包括按題材分類和按播放平臺分類。數據顯示,2024年中國動漫行業總產值突破3500億元。


定義及分類


動漫是一種通過動畫技術制作的視覺媒體形式,通常是以動畫方式呈現的故事、情節和角色。動漫可以是電視節目、電影、網絡視頻、原創作品、漫畫改編等形式,其內容涵蓋了各種類型,包括但不限于動作、冒險、科幻、奇幻、喜劇、愛情、懸疑等。動漫制作的過程包括繪制角色設計、制作場景動畫、配音、配樂等多個環節,其最終呈現形式可以是2D動畫、3D動畫或混合媒體。動漫在全球范圍內受到了廣泛地歡迎和影響,成為了一種重要的文化表現形式,傳遞著各種主題、價值觀和情感體驗。動漫的分類方式包括按題材分類和按播放平臺分類。

動漫的分類


二、行業政策


近年來,我國動漫產業發展較快,國產動漫產品的數量大幅度增長,質量有所提高,一批動漫企業和動漫品牌嶄露頭角,中國動漫“走出去”步伐加快。與此同時,我國相繼出臺一系列動漫行業政策,為動漫企業在創作、生產、推廣等環節提供全方位保障。例如,2024年11月,吉林省發改委等12部門印發《吉林省支持動漫產業高質量發展的若干舉措》,提出要把動漫人才培養納入全省文化藝術人才培養規劃,鼓勵動漫企業積極吸納國內外優秀動漫人才,并落實優秀人才引進政策。同時,在“動漫游戲設計師”職稱認定中適當增加參與動漫作品創作的權重,以激發更多人才投身動漫產業的熱情與創造力。2025年1月,國務院辦公廳印發《關于推動文化高質量發展的若干經濟政策》,提出要提高文化原創能力,重點支持文學、藝術、新聞、出版、影視、動漫等領域精品創作。

中國動漫行業相關政策


三、發展歷程


中國動漫的發展起步較早,從20世紀20年代開始制作動畫,1926年萬氏兄弟拍攝的第一部無聲動畫片《大鬧畫室》和1941年的亞洲第一部動漫長篇《鐵扇公主》對中國早期的動漫電影產生了深遠的影響。隨后由于文革十年的停滯以及改革開放后受到國外動畫作品的沖擊,中國原創動畫走向衰落。進入21世紀,隨著時代的發展和科技的進步,國家出臺政策對中國動漫產業大力扶持,加上互聯網時代的到來,文化傳播途徑增加,中國動漫產業逐漸嶄露頭角,終于在國際舞臺上吹響了屬于自己的風。這不僅是中國文化的傳承,更是中國創造力的體現。

中國動漫行業發展歷程


四、行業壁壘


1、內容創作與IP開發壁壘


中國動漫行業在內容創作和IP開發方面面臨一定的壁壘。優質原創內容的稀缺性使得新進入動漫行業的企業難以持續推出具有市場競爭力的作品。盡管中國傳統文化資源豐富,但將其轉化為現代動漫IP的能力不足,許多作品在題材和敘事上缺乏新意,內容同質化嚴重。此外,IP開發需要跨領域的資源整合能力和長期運營經驗,對新進入動漫的企業構成了較高的壁壘。


2、專業人才和資本實力壁壘


動漫行業是典型的智力和資本密集型行業,有商業價值的影片不但對投資方的資金實力要求很高,而且對演職人員(包括編劇、導演、演員、監制等)的素質、企業的投資制作管理水平、市場推廣宣傳和發行能力等方面均提出很高的要求。因此,新進入動漫行業的企業存在一定的人才壁壘。


3、品牌壁壘


動漫行業存在顯著的品牌壁壘,主要體現在知名IP和成熟品牌對市場的強勢占據。頭部動漫企業憑借長期積累的優質IP和強大的品牌影響力,使得新進入者難以在短期內建立品牌認知度和用戶忠誠度。與此同時,知名動漫品牌往往擁有完善的產業鏈資源和強大的市場推廣能力,能夠通過影視、游戲、衍生品等多渠道變現。新進入動漫行業的企業在品牌積淀和市場信任度上存在一定的壁壘。


五、產業鏈


1、行業產業鏈分析


動漫行業的產業鏈涉及多個環節,包括內容創作、制作、發行、營銷、衍生品開發等。動漫行業的產業鏈上游主要涉及到動畫內容的創作和策劃,以及動畫制作所需的技術支持。動漫行業的產業鏈下游主要涉及到動畫作品的發行、傳播以及衍生品開發銷售等環節。這些環節構成了動漫行業產業鏈下游的重要組成部分,通過這些環節,動畫作品可以在市場上進行更廣泛地傳播和應用,同時為觀眾提供更多樣化的觀賞和互動體驗,也為產業鏈上游的內容創作提供了更多的商業價值和推動力。

動漫行業產業鏈
內容創作
北京光線傳媒股份有限公司
成都可可豆動畫影視有限公司
華強方特文化科技集團股份有限公司
杭州玄機科技股份有限公司
內容策劃
廣州海鯊動漫營銷策劃有限公司
功夫動漫股份有限公司
蘇州奇異果動漫科技有限公司
湖州萬熊龍數字動漫有限公司
動畫制作技術
成都天地陽光影視動畫制作有限公司
北京寒木春華動畫技術有限公司
杭州神筆動畫制作有限公司
寧波曦技動畫數碼游戲有限公司
上游
北京光線傳媒股份有限公司
奧飛娛樂股份有限公司
杭州玄機科技股份有限公司
武漢藝畫開天文化傳播有限公司
中游
動畫作品
衍生品
下游
消費者
終端


2、行業領先企業分析


(1)北京光線傳媒股份有限公司


北京光線傳媒股份有限公司的業務以影視項目的投資、制作、發行為主,主要產品為滿足大眾精神文化需求的影視作品及相關衍生內容,以內容為核心、以影視為驅動,在橫向的內容覆蓋及縱向的產業鏈延伸兩個維度同時布局,業務已覆蓋電影、電視?。ňW劇)、動漫、音樂、文學、藝人經紀、實景娛樂、產業投資等領域,是國內覆蓋內容領域最全面、產業鏈縱向延伸最完整的綜合內容集團之一。目前,公司主要立足于產業鏈中的內容生產環節;盈利主要涵蓋影視項目的投資、制作、發行收益,及相關衍生或關聯領域產生的收益,同時以股權投資收益等作為重要補充。數據顯示,2024年上半年,光線傳媒電影及相關衍生業務營業收入為9.74億元,同比增長84.47%。

2020-2024年上半年光線傳媒電影及相關衍生業務營業收入


(2)奧飛娛樂股份有限公司


奧飛娛樂股份有限公司以嬰幼兒和兒童為核心目標用戶并逐步覆蓋年輕人群體,成功打造集動畫、電影、玩具、嬰童用品、潮玩手辦、衍生品授權、實景娛樂等業務為一體的IP全產業鏈平臺,并始終致力于構筑以動漫IP為核心的文化產業生態。公司堅定以IP為核心戰略,深耕精品內容創作,聚焦IP項目的年輕化布局,并強化IP全生命周期管理,持續為全球家庭創造優質動漫內容。公司多年來持續打造并積累了眾多優質IP資源,構建了優質的全年齡段IP矩陣,包括但不限于“超級飛俠”“喜羊羊與灰太狼”“巴啦啦小魔仙”“鎧甲勇士”“量子戰隊”“萌雞小隊”“貝肯熊”“颶風戰魂”“爆裂飛車”“火力少年王”等。數據顯示,2024年上半年,奧飛娛樂影視類業務營業收入為1.82億元,同比增長40%。

2020-2024年上半年奧飛娛樂影視類業務營業收入


六、行業現狀


動漫產業是文化產業的重要組成部分,也是國民經濟的支柱產業之一。2014年以來,中國動漫內容生產實力進一步提升,類型和題材日趨多元化,在國家政策、資金、基地建設扶持以及互聯網發展的大背景下,動漫生產集群初現端倪,動漫展會和交易氣氛活躍,動漫生產與移動終端和互聯網結合日益緊密,產值規模穩步擴大。數據顯示,2024年中國動漫行業總產值突破3500億元。

2015-2024年中國動漫行業總產值統計情況


七、發展因素


1、有利因素


(1)國家產業政策的扶持


近年來,國家持續發展動漫產業,并相繼出臺《“十四五”文化發展規劃》《關于促進新時代生態文學繁榮發展的指導意見》《吉林省支持動漫產業高質量發展的若干舉措》《關于推動文化高質量發展的若干經濟政策》等政策,其中,國務院辦公廳于2025年1月出臺《關于推動文化高質量發展的若干經濟政策》,明確提高文化原創能力,重點支持文學、藝術、新聞、出版、影視、動漫等領域精品創作。政策的出臺將加快中國動漫產業發展,大幅提高國產動漫產品的數量和質量。


2)宏觀經濟形勢發展良好


數據顯示,2024年,中國國內生產總值達到134.91萬億元,同比增長5%,居民人均可支配收入為41314元,同比增長5.3%,人均消費支出為28227元,增長5.3%。其中,人均教育文化娛樂消費支出顯著提升,達到3189元,同比增長9.8%。隨著經濟穩步增長和居民收入水平的提高,消費動力持續增強,消費結構不斷升級。作為文化娛樂消費的重要組成部分,動漫市場受益于這一趨勢,潛在需求正逐步轉化為現實購買力,為動漫行業的增長提供了強勁支撐。


3)移動互聯網的普及


移動互聯網的普及為中國動漫行業帶來了革命性的發展機遇,成為推動行業增長的重要有利因素。移動互聯網打破了傳統播放渠道的時空限制,使得動漫內容能夠通過視頻平臺、社交媒體和短視頻應用等多元化渠道觸達更廣泛的受眾,尤其是年輕一代。與此同時,移動互聯網的互動性和社交屬性為動漫IP的傳播和粉絲經濟的形成提供了有力支持,擴大了市場空間,為動漫行業創造了巨大的增長潛力。


2、不利因素


(1)定位問題


中國動漫行業在定位上存在顯著問題,主要表現為目標受眾的局限性和內容定位的模糊性。長期以來,國產動漫主要面向低齡兒童,忽視了青少年和成年群體的需求,導致市場覆蓋面狹窄。此外,部分作品在文化表達上過于依賴傳統文化元素,缺乏現代感和國際化視角,難以吸引更廣泛的觀眾群體。這種定位偏差不僅限制了市場規模,還使得國產動漫在國際競爭中處于劣勢。


(2)創新精神不足


中國動漫行業在內容創作上普遍缺乏創新精神,作品同質化現象嚴重。許多動漫作品過度依賴模仿國外成功IP或重復使用傳統故事框架,導致內容缺乏獨特性和吸引力。創新不足不僅影響了作品的藝術價值,也削弱了市場競爭力。此外,動漫行業對新興題材和技術應用的探索較為保守,未能充分利用虛擬現實、增強現實等前沿技術提升用戶體驗。


3)競爭機制缺乏


中國動漫行業缺乏有效的市場競爭機制,導致資源配置效率低下和創新能力不足。一方面,動漫行業內存在一定的壟斷現象,少數大型企業占據主導地位,中小型動漫企業難以獲得足夠的資源和支持。另一方面,動漫行業評價體系不完善,作品質量與市場回報之間缺乏正向關聯,導致部分優質作品被埋沒。此外,知識產權保護力度不足,盜版和侵權行為屢禁不止,進一步削弱了動漫企業的創新動力。


八、競爭格局


中國動漫產業競爭大體上可以按企業最主要參與的產業鏈環節分為內容生產、內容傳播、衍生變現三個派系。內容生產代表企業有光線傳媒、奧飛娛樂、玄機科技、藝畫開天、追光動畫、視美影業、原力動畫、繪夢動畫、祥源文旅、湯姆貓等,大部分企業在著力打造自有IP的同時也布局衍生變現業務;衍生變現環節代表企業有美盛文化、泡泡馬特、華強方特、凱撒文化等,美盛文化是動漫衍生品全球龍頭,泡泡馬特是國內領先潮流文化娛樂公司,華強方特則是全球前五大主題公園集團之一。從這些企業的發展情況來看,中國動漫產業呈現出多元化和細分化的特點,不同類型的企業在各自的領域內形成了一定的優勢和影響力,但也面臨著激烈的競爭和挑戰。

中國動漫行業主要代表企業及概括


九、發展趨勢


隨著社會不斷發展,中國互聯網信息技術逐漸成熟,大數據時代應運而生,中國社會也隨之進入全新的數字化時代。當下,數字化高新技術革命正逐步改變人類的發展和生活方式。中國經濟結構也抓住契機快速轉型。其中,動漫產業作為中國新興媒體技術產業之一,也飛速發展。數字媒體技術有效融入使動漫作品質量得到很大提升,促進了動漫行業發展。因此,數字時代下中國動漫行業也豐富了產品題材、拓展受眾范圍、開拓了動漫行業多元化的盈利模式,從素材選擇、技術生產、人才建設方面壯大發展。

中國動漫行業發展趨勢

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2024年中國動漫行業發展全景分析:動漫在文旅產業扮演重要角色,迎來較強的發展勢頭[圖]
2024年中國動漫行業發展全景分析:動漫在文旅產業扮演重要角色,迎來較強的發展勢頭[圖]

2023年中國動漫產業規模增長至2023年的2525億元,其中,網絡動漫占15.79%;動漫電影占3.16%;衍生品及其他占81.05%。

動漫 2024-04-17
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