隨著新世代主機們上線在即,微軟和索尼想法設法炮制新聞吸引玩家的眼球。接二連三的游戲曝光和發(fā)布會,玩家口水仗打的樂此不疲。
一方面微軟因為《光環(huán):無限》拉跨的畫面演示遭到不少玩家的口誅筆伐,另一方面跨平臺Xbox Game Pass訂閱服務蒸蒸日上,用戶從4月的1000萬增長至1500萬。
安卓版Xbox Game Pass正式上線沒兩天,微軟又拋出了王炸。9月21日晚間,XBOX官推宣布已經與Bethesda達成協(xié)議,微軟將收購Bethesda Softworks以及旗下工作室。而根據(jù)記者Jason Schreier披露的消息,微軟為了收購ZeniMax/Bethesda花費了75億美元。
有錢任性的微軟揮舞的鈔票,依靠收購戰(zhàn)略旗下創(chuàng)意工作室增至23個。而B社帶來的《上古卷軸》、《輻射》、《德軍總部》、《星空》等IP近一步彌補了微軟頂級IP不足的問題,同時增加了主機以及訂閱服務的吸引力(順便打擊了下索尼)。
保持獨立的老牌團隊不多了
和大部分傳統(tǒng)開發(fā)團隊被收購的原因一樣,B社賣身有資金方面的需求,也就是其官方公告所說的“微軟是不可思議的合作伙伴,他們能提供讓B社成為更好的發(fā)行商、開發(fā)商的資源,我們相信,這意味著你可以玩上更優(yōu)秀的游戲。簡而言之,我們認為變革是不斷進取的重要構成部分,我們相信自己能變得更好,可以不斷創(chuàng)新、獲得成長。”
從只有幾個人的小工作室,到如今員工上千的大型開發(fā)商,B社用了34年的時間,手握《上古卷軸》、《輻射》、《德軍總部》、《星空》等IP也成為不少玩家心中的優(yōu)秀團隊。然而《輻射76》滑鐵盧之后,B社遭遇了前所未有的負面新聞的轟炸,還出現(xiàn)了8天新作6.5折這樣的尷尬事。處于低潮期的B社選擇接過微軟的橄欖枝,被收購后充沛的開發(fā)資金(資源)能為《上古卷軸6》等新作的開發(fā)提供保障,力求靠好作品重新贏得口碑來翻身。
有趣的是,本與黑曜石分道揚鑣的B社如今成為微軟旗下的姊妹工作室,讓不少玩家期待雙方有重新合作《輻射:新維加斯2》的可能。
游戲行業(yè)蒸蒸日上的背后,是保持獨立的團隊越來越少,這一點手游和傳統(tǒng)團隊有著共性。其根本原因還是在于作為創(chuàng)意行業(yè),玩家的口味一直在變,沒有永遠的贏家(開發(fā)者)。而隨著開發(fā)成本的增加、玩家更高的要求、加劇的行業(yè)競爭,3A游戲比手游需要承擔更大開發(fā)風險和成本壓力,同時營收手段和長線方面也不及手游。
資金的壓力也導致了近幾年行業(yè)的變化,不少老牌團隊相繼選擇被收購,為了能夠維持新作的開發(fā)。關于這一點黑曜石CEO說的很直白,“作為一家公司,在經營自己業(yè)務的時候,我們必須要做出選擇,而這個選擇肯定多少會和資金有關。我們公司有一百六七十個人,而我們在2018年年初的時候就在考慮這個問題了——我們該往哪兒走?我們要怎么走?如果我們想要4000-7000萬美元的資金來制作下一款大作的話,我們要從哪里獲得這筆錢?
于是我們去找各個發(fā)行商,我們這幾年曾經與很多發(fā)行商談過,但是作為一家獨立的開發(fā)商,這很難。所以我們必須要思考的一件事就是:我們是否改變了這家公司?我們不是要努力制作大型RPG嗎?我們是否已經盡力去爭取那些發(fā)行商的投資了?我們是要從某家公司那里獲得投資呢,還是想要被收購?2018年開始的時候,我們也不知道自己會走向何方,當然了,最終的結果是我們被微軟收購了。但是我們終于可以做我們15年前就準備開始做的事情了。”
沒錢沒法開發(fā)大作,只能小打小鬧。籌到錢開發(fā),又要面臨回本的風險。為了更好的游戲開發(fā),抱大腿成了最好的出路。此前Gamewower提到,國產3A開發(fā)其實更仰賴騰訊這樣資金充沛的大公司才能去試錯,獨立小團隊有抱負和想法,但沒有抗資金風險的能力,最終我們能看到的是一些在品質上進行妥協(xié)的產物。
開發(fā)投入與收獲的不平衡也導致了之前討論較多“游戲漲價、縮減內容”的問題,其核心也是開發(fā)者需要提高售價來回籠資金,同理包括內購、通行證、訂閱等諸多形式在傳統(tǒng)游戲越來越盛行。
微軟的決心和未來的趨勢
有錢任性的微軟大肆收購知名工作室來增強自身第一方游戲實力無可厚非,甚至可以說得上反思后的撥亂反正。在上個世代的主機競爭中,微軟對主機部門的支持力度遠不如當下,削減補貼、關閉工作室、減少新品,重心則是放在硬件性能的研究上。
對于玩家而言,設備性能固然重要,但最關鍵的還是平臺游戲實力如何,能不能讓用戶盡可能多的玩到想玩的游戲,當然還有喜聞樂見的價格戰(zhàn)和補貼。
微軟重新重視第一方游戲的做法既增加了平臺實力以及XGP訂閱服務的吸引力,順便也可以打擊下競爭對手,畢竟不搞獨占也可以獨不占,“人家收費我免費”的套路。例如收購公告第一時間指出,微軟意圖讓B社未來的游戲作品在發(fā)售首日就加入Xbox或PC平臺的XGP陣容中,例如廣受期待的B社新作《星空》。
回頭來看,微軟的做法其實是游戲行業(yè)競爭中大公司未來的趨勢,例如典型的騰訊這些年在全球范圍內就投了不少優(yōu)質的開發(fā)團隊。開發(fā)、發(fā)行、平臺(渠道),游戲產業(yè)鏈中想要壯大和提升外部想象空間,大多會選擇從單角色變?yōu)槎嘟巧?/p>
在擴張和競爭的過程中,最關鍵的就是產品產出的能力作為發(fā)展保障,例如V社和Epic自己也都有游戲開發(fā)。無論做發(fā)行還是平臺,都需要內容。主導內容產出的開發(fā)團隊受到重視程度也從合作、補貼、贊助到收購不斷提升。
游戲開發(fā)團隊就和網文作者一樣,是全行業(yè)最基礎的一環(huán),與國內手游發(fā)展之初很多跨界財務性投資不同,游戲大公司們對于研發(fā)團隊投資的選擇往往是保持其團隊獨立性,以免影響產品創(chuàng)造力,這也是研發(fā)接受投資的底線之一(為了自己的產品開發(fā))。
大公司的主動尋求,開發(fā)團隊的客觀經濟壓力,最終導致能夠保持獨立的開發(fā)團隊越來越少。站隊和反站隊(開發(fā))的呼聲在游戲行業(yè)一直存在,對大部分泛玩家而言,能夠便宜玩到好游戲是第一需求。大公司幫助開發(fā)團隊解決資金問題,有更省錢的訂閱服務和免費游戲,未嘗不是件好事。



