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2025-2031年中國二次元行業市場運行態勢及前景戰略研判報告
二次元
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2025-2031年中國二次元行業市場運行態勢及前景戰略研判報告

發布時間:2024-08-11 09:13:23

《2024-2030年中國二次元行業市場運行態勢及前景戰略研判報告》共十一章,包含2019-2023年國內企業在二次元市場的布局,中國二次元行業重點企業發展分析,中國二次元行業投融資狀況及前景趨勢分析等內容。

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內容概況

為了深入解讀二次元行業發展現狀以及研判未來走向,智研咨詢精心編撰并推出了《2025-2031年中國二次元行業市場運行態勢及前景戰略研判報告》(以下簡稱《報告》)。這份報告不僅是對中國二次元市場的一次全面而細致的梳理,更是智研咨詢多年來持續追蹤、實地踏訪、深入研究與精準分析的結晶。它旨在幫助行業精英和投資者們更加精準地把握市場脈搏,洞察行業趨勢,為未來的決策提供有力支持。

《報告》主要研究中國二次元產業發展情況,細分市場包含手游、影視動畫、虛擬現實、彈幕視頻、二次元音樂、二次元電商六大部分,涉及二次元用戶規模、市場規模、用戶消費情況、投融資規模等細分數據。

《報告》從國內外經濟環境、國內政策、發展趨勢等方面入手,全方位分析了二次元產業發展狀況,對業界廠商掌握產業動態與未來創新趨勢提供相應的建議和決策支持。

“二次元”最初起源于日本,指的是虛擬世界中的二維空間,通常指的是漫畫、動畫、游戲、輕小說等作品中的人物、場景和故事。二次元文化的核心是虛擬與現實之間的界限,聚焦于動漫和相關虛擬角色的創作與消費。這個文化現象已經擴展到全球范圍,尤其在年輕人中間非常流行,成為一種獨特的亞文化。廣義的二次元文化指的是對動漫、漫畫、游戲以及相關內容的喜愛和追隨,涵蓋了虛擬世界與現實生活的交集。二次元不僅僅是指動漫作品本身,還包括了圍繞這些作品的粉絲活動、社交平臺、商品消費等。

二次元產業鏈是一個從創作到消費的完整生態體系,涉及多個行業和領域。二次元產業鏈上游主要包括內容創作與傳播、衍生品生產等,其內容創作主要包括漫畫與動畫制作、輕小說與游戲;衍生品生產主要包括二次元商品、二次元虛擬偶像、二次元線下娛樂、二次元服裝等,其中,二次元商品主要包括玩具、手辦、潮玩、手帳膠帶、卡牌、服裝、掛件、海報、化妝品、音樂與音像制品等。行業下游主要為二次元用戶及二次元合作與商業聯名。

自二十一世紀以來,互聯網科技發展日新月異,在為人民生活帶來便利的同時,也為許多行業注入了強大生命力,二次元行業就是其中之一。二次元文化成為年輕消費者們喜聞樂見的大眾文化。得益于移動互聯網的普及、全球化的推進以及年輕消費群體的崛起,近十年來,我國二次元行業依托互聯網平臺呈現出爆發式的增長。2023年我國二次元產業規模2219億元,其中,二次元市場規模1195億元,二次元周邊內容衍生規模1024億元;2024年我國二次元產業規模約2700億元,其中,二次元市場規模約1400億元,二次元周邊內容衍生規模約1300億元。中國已經成為全球最大的二次元市場之一,并且市場規模仍在持續增長。

自二十一世紀以來,互聯網科技發展日新月異,在為人民生活帶來便利的同時,也為許多行業注入了強大生命力,二次元行業就是其中之一。二次元文化成為年輕消費者們喜聞樂見的大眾文化。得益于移動互聯網的普及、全球化的推進以及年輕消費群體的崛起,近十年來,我國二次元行業依托互聯網平臺呈現出爆發式的增長。2023年我國二次元產業規模2219億元,其中,二次元市場規模1195億元,二次元周邊內容衍生規模1024億元;2024年我國二次元產業規模約2700億元,其中,二次元市場規模約1400億元,二次元周邊內容衍生規模約1300億元。中國已經成為全球最大的二次元市場之一,并且市場規模仍在持續增長。

二次元產業鏈是一個從創作到消費的完整生態體系,涉及多個行業和領域。二次元產業鏈上游主要包括內容創作與傳播、衍生品生產等,其內容創作主要包括漫畫與動畫制作、輕小說與游戲;衍生品生產主要包括二次元商品、二次元虛擬偶像、二次元線下娛樂、二次元服裝等,其中,二次元商品主要包括玩具、手辦、潮玩、手帳膠帶、卡牌、服裝、掛件、海報、化妝品、音樂與音像制品等。行業下游主要為二次元用戶及二次元合作與商業聯名。

二次元產業鏈是一個從創作到消費的完整生態體系,涉及多個行業和領域。二次元產業鏈上游主要包括內容創作與傳播、衍生品生產等,其內容創作主要包括漫畫與動畫制作、輕小說與游戲;衍生品生產主要包括二次元商品、二次元虛擬偶像、二次元線下娛樂、二次元服裝等,其中,二次元商品主要包括玩具、手辦、潮玩、手帳膠帶、卡牌、服裝、掛件、海報、化妝品、音樂與音像制品等。行業下游主要為二次元用戶及二次元合作與商業聯名。

二次元行業周邊衍生市場集中度低,市場競爭激烈,而內容創作由于門檻較高,市場集中度高,競爭較周邊衍生平緩。目前,我國二次元行業主要代表企業包括完美世界股份有限公司、廈門吉比特網絡技術股份有限公司、上海巨人網絡科技有限公司、三七互娛網絡科技集團股份有限公司、上海寬娛數碼科技有限公司、比音勒芬服飾股份有限公司、廣東高樂股份有限公司等。

其中,完美世界是中國最早自主研發3D游戲引擎的游戲企業。自成立以來,公司以技術立身,在PC端游、移動游戲、主機游戲、云游戲、小程序游戲以及AI、VR、AR、MR等前沿技術的應用領域深耕布局,形成完善的研發體系與深厚的技術儲備,同時以用戶為本,積極順應時代變化,創新變革游戲產品,優化迭代發行體系,推出了多款全球化精品游戲大作。2023年完美世界實現營業收入77.91億元,同比上升1.57%。其中,游戲業務實現營業收入66.69億元,同比下降7.91%;影視業務實現營業收入10.34億元,同比上升222.46%。

其中,完美世界是中國最早自主研發3D游戲引擎的游戲企業。自成立以來,公司以技術立身,在PC端游、移動游戲、主機游戲、云游戲、小程序游戲以及AI、VR、AR、MR等前沿技術的應用領域深耕布局,形成完善的研發體系與深厚的技術儲備,同時以用戶為本,積極順應時代變化,創新變革游戲產品,優化迭代發行體系,推出了多款全球化精品游戲大作。2023年完美世界實現營業收入77.91億元,同比上升1.57%。其中,游戲業務實現營業收入66.69億元,同比下降7.91%;影視業務實現營業收入10.34億元,同比上升222.46%。

智研咨詢研究團隊圍繞中國二次元產業規模、產業結構、重點企業情況、產業發展趨勢等方面進行深入分析,并針對二次元產業發展中存在的問題提出建議,為各地政府、產業鏈關聯企業、投資機構提供參考。

【特別說明】
1)內容概況部分為我司關于該研究報告核心要素的提煉與展現,內容概況中存在數據更新不及時情況,最終出具的報告數據以年度為單位監測更新。
2)報告最終交付版本與內容概況在展示形式上存在一定差異,但最終交付版完整、全面的涵蓋了內容概況的相關要素。報告將以PDF格式提供。

報告目錄

第一章二次元行業相關概述

1.1 二次元基本概念

1.1.1 起源

1.1.2 概念界定

1.1.3 動畫

1.1.4 漫畫

1.1.5 游戲

1.1.6 輕小說

1.2 相關概念介紹

1.2.1 VR

1.2.2 AR

1.3 產業鏈分析

1.3.1 產業鏈結構

1.3.2 產業鏈上游

1.3.3 產業鏈下游

第二章2020-2024年國外二次元行業發展分析及經驗借鑒

2.1 日本

2.1.1 產業地位

2.1.2 產業規模

2.1.3 產業優勢

2.1.4 Live娛樂介紹

2.2 美國

2.2.1 動漫產業發展

2.2.2 游戲產業發展

2.2.3 二次元IP特征

2.3 韓國

2.3.1 動漫產業發展

2.3.2 游戲產業發展

2.3.3 產業發展模式

2.3.4 發展經驗借鑒

2.4 國外二次元行業發展借鑒

2.4.1 市場定位借鑒

2.4.2 表現形式多樣化

2.4.3 重視周邊產業發展

第三章2020-2024年中國二次元行業發展環境PEST分析

3.1 政策環境(Political)

3.1.1 支持原創動漫

3.1.2 監管提上日程

3.1.3 扶持國產動畫

3.2 經濟環境(Economic)

3.2.1 國際經濟發展形勢

1.1.1 中國經濟運行現狀

1.1.2 經濟發展趨勢分析

3.2.2 資本利好條件

3.3 社會環境(Social)

3.3.1 流量飽和

3.3.2 IP受重視

3.3.3 用戶群體成熟化

3.3.4 重視精神文化消費

3.4 技術環境(Technological)

3.4.1 移動互聯網

3.4.2 AR技術

3.4.3 VR技術

第四章2020-2024年中國二次元行業發展綜合分析

4.1 中國二次元行業發展綜述

4.1.1 發展歷程

4.1.2 發展階段

4.1.3 行業發展轉變

4.2 2020-2024年中國二次元行業發展現狀分析

4.2.1 行業發展態勢

4.2.2 時尚界介入

4.2.3 娛樂圈的參與

4.2.4 國風二次元初現

4.3 中國二次元行業用戶群體分析

4.3.1 用戶群體

4.3.2 用戶規模

4.3.3 用戶基本特征

4.3.4 用戶行為特征

4.3.5 用戶游戲行為

4.3.6 用戶消費情況

4.4 中國二次元行業商業模式分析

4.4.1 商業模式類型

4.4.2 主流商業模式

4.4.3 平臺端商業模式

4.4.4 內容端商業模式

4.4.5 電商商業模式

4.4.6 總結分析

4.5 中國二次元行業盈利模式探索

4.5.1 盈利模式現狀

4.5.2 盈利途徑挖掘

4.5.3 周邊經濟效應

4.5.4 典型案例

4.6 中國二次元行業典型產品盤點

4.6.1 原創類

4.6.2 視頻渠道類

4.6.3 漫畫渠道類

4.6.4 交友類

4.6.5 電商類

4.6.6 產品分析

4.7 中國二次元行業發展存在的主要問題

4.7.1 用戶群體小眾化

4.7.2 商業模式不成熟

4.7.3 產品質量問題

4.7.4 版權困境問題

4.8 中國二次元行業發展對策分析

4.8.1 加強監管力度

4.8.2 生產原創內容

4.8.3 購買正版產品

第五章2020-2024年中國二次元手游行業現狀分析

5.1 中國手游行業發展綜述

5.1.1 行業發展歷程

5.1.2 行業發展現狀

5.1.3 用戶消費行為

5.1.4 行業發展存在問題

5.1.5 行業發展對策

5.2 中國二次元手游行業發展綜述

5.2.1 發展概況

5.2.2 發展階段

5.2.3 發展趨勢

5.2.4 發展前景

5.3 2020-2024年中國二次元手游市場發展狀況

5.3.1 市場規模

5.3.2 市場現狀

5.3.3 產品介紹

5.3.4 產品運營

5.4 中國二次元手游行業發展存在的問題及對策

5.4.1 存在問題

5.4.2 發展對策

5.4.3 突破建議

第六章2020-2024年中國影視動畫行業全面解析

6.1 中國影視動畫行業發展綜述

6.1.1 發展概況

6.1.2 發展特征

6.1.3 發展動因

6.2 2020-2024年中國電視動畫片市場發展狀況

6.2.1 發展現狀

6.2.2 發展態勢

6.2.3 進出口情況

6.2.4 制作備案情況

6.3 2020-2024年中國電影動畫片市場發展狀況

6.3.1 發展現狀

6.3.2 市場規模

6.3.3 產品介紹

6.3.4 進出口情況

6.4 中國影視動畫行業發展存在的主要問題及對策

6.4.1 產品弊端

6.4.2 制作營銷難度

6.4.3 市場定位難度

6.4.4 發展策略

第七章2020-2024年中國虛擬現實行業發展分析

7.1 虛擬現實行業發展綜述

7.1.1 發展歷程

7.1.2 產業鏈分析

7.1.3 產業政策

7.1.4 發展趨勢

7.2 2020-2024年中國虛擬現實市場發展狀況

7.2.1 市場主體

7.2.2 市場狀況

7.2.3 企業布局

7.2.4 商業模式

7.2.5 產品介紹

7.3 中國虛擬現實技術存在的主要問題及對策

7.3.1 硬件交互及體驗待提升

7.3.2 內容制作成本高

7.3.3 適用場景未充分開拓

7.3.4 行業缺乏統一標準

7.3.5 行業健康發展對策

第八章2020-2024年中國二次元行業其他細分領域發展分析

8.1 彈幕視頻

8.1.1 發展起源

8.1.2 產業鏈分析

8.1.3 市場現狀

8.1.4 未來發展

8.2 二次元音樂

8.2.1 引進游戲音樂會

8.2.2 游戲音樂發展現狀

8.2.3 問題及對策

8.2.4 發展方向

8.3 二次元電商

8.3.1 行業概述

8.3.2 市場需求

8.3.3 市場定位

8.3.4 市場現狀

8.3.5 存在問題

8.3.6 未來方向

第九章2020-2024年國內企業在二次元市場的布局

9.1 BAT的入局

9.1.1 百度

9.1.2 阿里

9.1.3 騰訊

9.2 平臺端企業的市場布局

9.2.1 A站

9.2.2 B站

9.3 內容端企業的市場布局

9.3.1 奧飛動漫

9.3.2 有妖氣

9.3.3 兩點十分

9.3.4 次元文化

9.4 O2O企業的市場參與

9.4.1 小麥公社

9.4.2 可米虹

9.4.3 神奇百貨

9.5 跨界企業的市場布局

9.5.1 蘇寧環球

9.5.2 皇氏集團

9.5.3 東方網絡

9.5.4 小米

9.5.5 永和豆漿

第十章中國二次元行業重點企業發展分析

10.1 BiliBili(B站)

10.1.1 企業發展概況

10.1.2 商業模式

10.1.3 業務發展

10.2 AcFun(A站)

10.2.1 企業發展概況

10.2.2 融資情況

10.2.3 業務發展

10.3 廣東奧飛動漫文化股份有限公司

10.3.1 企業發展概況

10.3.2 商業模式

10.3.3 戰略合作

10.4 珠海布卡科技有限公司(布卡漫畫)

10.4.1 企業發展概況

10.4.2 盈利模式

10.4.3 業務發展

10.5 北京青青樹動漫科技有限公司(青青樹)

10.5.1 企業發展概況

10.5.2 商業模式

10.5.3 融資情況

10.6 有妖氣原創漫畫夢工廠(有妖氣)

10.6.1 企業發展概況

10.6.2 商業模式

10.6.3 發展動態

10.7 漫風網絡科技(上海)有限公司(漫風游戲)

10.7.1 企業發展概況

10.7.2 商業模式

10.8 武漢斗魚網絡科技有限公司(斗魚TV)

10.8.1 企業發展概況

10.8.2 商業模式

10.8.3 融資情況

10.9 SF互動傳媒網(SF)

10.9.1 企業發展概況

10.9.2 商業模式

10.9.3 業務發展

第十一章中國二次元行業投融資狀況及前景趨勢分析

11.1 2020-2024年中國二次元行業投融資狀況

11.1.1 總體情況

11.1.2 投資主體

11.1.3 投資方向

11.1.4 投融資動態

11.2 二次元行業細分領域投資潛力分析

11.2.1 二次元手游

11.2.2 二次元劇

11.2.3 周邊市場

11.2.4 VR領域

11.3 二次元行業發展趨勢分析

11.3.1 產業業態趨勢

11.3.2 市場定位趨勢

11.3.3 用戶鎖定態勢

11.3.4 三次元融合趨勢

11.3.5 影游聯動趨勢

11.3.6 次元文化破壁趨勢

11.4 2025-2031年二次元行業預測分析

11.4.1 2025-2031年二次元行業規模預測

11.4.2 2025-2031年二次元手游行業規模預測

11.4.3 2025-2031年影視動畫行業規模預測

11.4.4 2025-2031年虛擬現實行業規模預測

圖表目錄

圖表:二次元涵蓋內容

圖表:二次元行業的產業鏈

圖表:日本Live娛樂方式

圖表:2024年ACG界Live娛樂市場份額

圖表:2024年日本Live娛樂的狹義市場規模

圖表:2024年動畫音樂會市場

圖表:2024年動畫活動市場

圖表:2.5次元音樂劇發展歷程

圖表:2024年ACG界Live直播市場

圖表:2024年動畫博物館•關聯展示會市場

圖表:美國動漫產業運營模式

圖表:韓國市場總體規模及增長率變化走勢圖

更多圖表見正文......

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